Hacken heeft voor veel jongeren een bijna mythische aantrekkingskracht. Volgens onderzoek van NFIR zegt maar liefst 70% van de jonge hackers dat ze ooit begonnen uit pure nieuwsgierigheid: ze wilden weten hoe iets werkt. Wat begint met een simpele zoektocht op “hoe leer je hacken” of het uitproberen van een paar commando’s uit een handleiding, kan al snel uitgroeien tot iets groters. Soms zelfs met strafbare gevolgen.
Nieuwsgierigheid en uitdaging
Veel jongeren beschrijven hacken als een intellectuele uitdaging. Ze zien het als een puzzel die moet worden opgelost. In plaats van kwade bedoelingen, speelt er vaak iets anders: “Ik wilde gewoon weten of ik het kon,” vertellen jongeren in het onderzoek van NFIR. Ze proberen een wachtwoord te raden, toegang te krijgen tot een afgeschermd spelonderdeel of te kijken of ze een beveiliging kunnen omzeilen.
Volgens Netwerk Mediawijsheid past die nieuwsgierigheid bij een generatie die is opgegroeid met technologie. Jongeren willen de grenzen van de digitale wereld leren kennen, net zoals eerdere generaties sleutelden aan brommers of computers. Alleen is het verschil dat de gevolgen vandaag digitaal zijn en dus sneller strafbaar.
De dunne grens tussen leren en overtreden
Hacken is niet per definitie illegaal. Maar zodra iemand zonder toestemming inlogt of een systeem probeert te manipuleren, is er sprake van computervredebreuk. Dat kan leiden tot een strafblad, zelfs als het ‘voor de lol’ was bedoeld. De Nederlandse politie benadrukt dat steeds meer jongeren, soms pas 14 of 15 jaar oud, worden opgepakt omdat ze bijvoorbeeld een webshop platleggen of gegevens stelen van school servers.
Een voorbeeld is de zaak van vier jongeren die Britse winkelketens hackten (NOS, 2024). Ze gebruikten scripts die ze vonden op forums en testen hoe ver ze konden gaan. Wat begon als een experiment eindigde in arrestaties.
Digitale verleiding via games
Volgens RTL Nieuws speelt ook de gamingwereld een rol. Jongeren worden soms tijdens online spellen of via chatgroepen benaderd door mensen die hen uitdagen om ‘iets te proberen’. Denk aan het aanpassen van gamebestanden, het hacken van accounts of zelfs het uitvoeren van kleine cyberaanvallen. De grens tussen spel en criminaliteit vervaagt daardoor snel.
De onderzoekers van NFIR zien een duidelijke trend: jongeren stappen niet bewust in de cybercriminaliteit, maar worden er langzaam in gezogen doordat ze hun vaardigheden willen testen of indruk willen maken op anderen.
Legaal leren hacken: ethisch hacken
Gelukkig zijn er ook legale en educatieve manieren om met hacken bezig te zijn. Via platforms als Hack The Box of TryHackMe kunnen jongeren oefenen in een veilige omgeving, waarbij ze leren hoe hackers denken en hoe systemen kunnen worden beveiligd. Zulke programma’s worden wereldwijd ingezet om jong digitaal talent te stimuleren in plaats van te straffen.
Ook in Nederland groeit de belangstelling voor ethical hacking, waarbij jongeren leren kwetsbaarheden te melden in plaats van te misbruiken. Sommige bedrijven geven zelfs bug bounties, beloningen voor het ontdekken van beveiligingslekken.
Bij Digiwijzer stimuleren we die nieuwsgierigheid juist op een positieve manier. Tijdens onze lessen praten we met leerlingen over de aantrekkingskracht van hacken, maar ook over de gevolgen. We laten zien dat je met diezelfde kennis juist een cyberheld kunt worden in plaats van een dader.
Ouders en scholen: erken het talent achter het gedrag
Als een jongere interesse toont in hacken, is dat niet per se iets negatiefs. Ouders en docenten kunnen het gesprek aangaan: Wat vind je er interessant aan? Wat probeer je te leren? Door interesse te tonen, ontstaat ruimte om te praten over grenzen, regels en mogelijkheden.
Bij Digiwijzer geloven we dat nieuwsgierigheid de basis vormt van digitale vaardigheden. Het is aan ons, ouders, scholen en begeleiders, om die nieuwsgierigheid te sturen richting veilige en ethische kennis.


