Wie aan gamen denkt, denkt al snel aan het spel zelf. Een potje Fortnite, samen bouwen in Minecraft of een wedstrijd spelen in EA Sports FC. Toch gebeurt er ondertussen veel meer. Kinderen en jongeren praten, maken grappen, helpen elkaar en spreken de volgende dag opnieuw af. Gamen is daardoor steeds vaker een sociale ontmoetingsplek.
Voor sommige jongeren is een game zelfs een van de belangrijkste plekken waar ze vrienden spreken. Dat kunnen klasgenoten zijn, maar ook mensen die ze via het spel hebben leren kennen. Soms spelen zulke groepen jarenlang samen zonder elkaar ooit offline te hebben ontmoet. Dat maakt die vriendschap voor hen niet automatisch minder belangrijk.
Gamen als sociale ontmoetingsplek wordt steeds normaler
Gaming is al lang geen nichehobby meer. Uit het Dutch Gaming Report 2026 blijkt dat 45 procent van de onderzochte Nederlanders tussen 13 en 65 jaar dagelijks gamet. Vooral bij jongeren van 13 tot 17 jaar speelt daarbij het sociale aspect een belangrijke rol. Zij gebruiken games niet alleen voor ontspanning, maar ook als plek om anderen te ontmoeten.
Eigenlijk lijkt dat meer op sociale media dan we soms denken. Je logt in, ziet wie er online is en sluit aan bij anderen. Vervolgens speel je misschien een wedstrijd, maar ondertussen bespreek je ook wat er die dag op school gebeurde.
Daarom kijken we bij Digiwijzer liever niet alleen naar hoeveel tijd een kind gamet. Minstens zo interessant is de vraag: met wie speelt een kind en wat gebeurt er tijdens het spelen?
Het spel is soms vooral de plek waar het gesprek plaatsvindt
Bij multiplayergames draait een groot deel van de ervaring om samenwerken. Spelers vormen teams, bouwen samen iets op of proberen gezamenlijk een doel te bereiken. Via tekstchat of voicechat praten ze ondertussen voortdurend met elkaar.
Daardoor kan het spel bijna de achtergrond van het gesprek worden. Net zoals volwassenen samen wandelen, sporten of koffie drinken om bij te praten, kunnen jongeren tijdens een game praten over school, vrienden of wat hen bezighoudt.
Onderzoek van gedragswetenschapper Geert Verheijen laat bovendien zien dat vooral de interactie tussen spelers belangrijk is. Wanneer vrienden tijdens het gamen positief met elkaar omgaan, kan samen spelen hun vriendschapsband versterken. Jongeren die vooral samen met anderen gameden, waren in zijn onderzoek bovendien structureel minder eenzaam dan jongeren die voornamelijk alleen speelden.
Het beeld van de gamer die volledig geΓ―soleerd achter een scherm zit, past daarom lang niet bij iedere jongere.
Van medespeler naar online vriend
Een ander belangrijk onderdeel van gamen als sociale ontmoetingsplek is dat jongeren er nieuwe mensen kunnen leren kennen.
Dat begint soms heel klein. Iemand komt regelmatig in hetzelfde team terecht. Daarna voegen spelers elkaar toe. Vervolgens spelen ze vaker samen en ontstaat er een vast groepje. Het gesprek verschuift daarna soms naar Discord of een andere chatomgeving.
Zo kan iemand die eerst simpelweg een onbekende medespeler was na verloop van tijd een vriend worden.
In online gamingcommunities vertellen spelers bijvoorbeeld dat ze vrienden hebben leren kennen via Minecraft, online roleplayinggames of kleinere gameservers. Sommige groepen blijven vervolgens jarenlang samen spelen. Andere spelers zoeken zelfs bewust games of communities waarin het sociale contact belangrijk is, juist omdat ze nieuwe mensen willen leren kennen.
Ook KPN beschrijft hoe jongeren tijdens het gamen niet alleen over het spel praten, maar bijvoorbeeld ook over school en thuis. Socioloog Beate VΓΆlker benadrukt daarbij dat online contact voor jongeren daadwerkelijk betekenisvolle sociale relaties kan opleveren.
Een online vriendschap hoeft niet minder echt te zijn
Voor volwassenen kan een online vriendschap soms vreemd voelen. Zeker wanneer een kind zegt al maanden met iemand te praten, terwijl ze elkaar nog nooit fysiek hebben gezien.
Toch hoeft dat niet te betekenen dat de relatie oppervlakkig is. Wanneer jongeren iedere week samen spelen, gesprekken voeren en gezamenlijke ervaringen opbouwen, ontstaat er ook online een band.
Dat betekent tegelijkertijd niet dat iedere online identiteit automatisch betrouwbaar is. Jongeren kunnen online minder makkelijk controleren wie er werkelijk achter een account zit. Bovendien kan een gesprek dat in een game begint zich verplaatsen naar privΓ©berichten, Discord of andere platformen.
Daarom is het belangrijk om beide kanten naast elkaar te zien. Online contacten kunnen waardevolle vriendschappen zijn Γ©n digitale weerbaarheid blijft belangrijk.
We schreven eerder bijvoorbeeld over hoe Discord en andere communicatiekanalen onderdeel zijn geworden van het online contact van jongeren. Discord begon als communicatieplatform voor gamers en laat goed zien hoe gamen en online communiceren steeds meer met elkaar verweven zijn.
Vraag niet alleen: wat speel je?
Wie wil begrijpen wat een kind online doet, komt met alleen vragen over het spel vaak niet ver. Vraag daarom ook eens met wie een kind speelt, hoe lang ze elkaar al kennen en waar ze tijdens het gamen over praten.
Misschien blijkt iemand die thuis simpelweg “aan het gamen” lijkt ondertussen met drie klasgenoten de schooldag te bespreken. Of speelt een jongere iedere vrijdagavond met dezelfde online vriendengroep die verspreid over Nederland woont.
Dat gesprek biedt ook een natuurlijk moment om het over grenzen te hebben. Welke persoonlijke informatie deel je? Wanneer verplaats je een gesprek naar een privΓ©chat? Wat doe je wanneer iemand om foto’s, geld of andere persoonlijke dingen vraagt? En bij wie kun je terecht wanneer een contact niet meer prettig voelt?
Daarbij hoeft de boodschap niet te zijn dat online vrienden gevaarlijk zijn. Juist door interesse te tonen in die contacten ontstaat ruimte om ook veiligheid bespreekbaar te maken.
Kijk verder dan het scherm
Gamen is voor kinderen en jongeren dus niet alleen spelen. Multiplayergames zijn tegelijkertijd speelveld, groepsapp en ontmoetingsplek. Daar worden bestaande vriendschappen onderhouden en kunnen nieuwe contacten ontstaan.
Daarom zegt schermtijd alleen weinig over wat er daadwerkelijk achter een scherm gebeurt. Twee uur alleen spelen is sociaal gezien iets heel anders dan twee uur lachen, overleggen en praten met vrienden.
Wie digitale geletterdheid serieus neemt, kijkt daarom niet alleen naar hoe lang een kind gamet, maar ook naar wat het daar doet en met wie. Pas wanneer we die sociale wereld begrijpen, kunnen we kinderen goed begeleiden bij zowel de kansen als de risico’s van online contact.


