Gamen en gokken: hoe lootboxes, skins en coins de grens kunnen vervagen

Twee volwassenen spelen samen een videogame op de bank. EΓ©n persoon houdt lachend een gamecontroller omhoog, terwijl de ander met een glimlach zijn gezicht bedekt tijdens het gamen.

Voor veel kinderen en jongeren is gamen een dagelijkse bezigheid. Ze spelen samen met vrienden, verdienen beloningen en proberen nieuwe levels of uitdagingen te halen. Steeds vaker spelen digitale aankopen daarbij een rol. Denk aan lootboxes, skins, coins en andere virtuele items die met echt geld gekocht kunnen worden.

Hoewel deze aankopen niet altijd onder de Nederlandse gokwet vallen, maken deskundigen zich al langer zorgen over de manier waarop sommige games dezelfde psychologische principes gebruiken als kansspelen. Daardoor kan de grens tussen gamen en gokken voor kinderen minder duidelijk worden.

Wat zijn lootboxes?

Een lootbox is een digitaal pakketje waarvan je vooraf niet weet wat erin zit. Na aankoop of het vrijspelen van een box krijg je willekeurige beloningen, zoals een bijzonder kledingstuk, een nieuw personage of een zeldzaam wapen. Soms zijn deze beloningen puur cosmetisch, maar in andere games kunnen ze ook invloed hebben op het spel.

Juist die onzekerheid maakt lootboxes aantrekkelijk. Je weet dat je iets krijgt, maar niet wat. Dat zorgt voor spanning en nieuwsgierigheid, waardoor spelers vaak nog een keer willen proberen om dat ene zeldzame item te krijgen.

Skins en coins lijken onschuldig

Naast lootboxes verkopen veel games ook skins en virtuele valuta, zoals coins, gems of credits. Skins veranderen alleen het uiterlijk van een personage of voorwerp, maar zijn onder jongeren vaak erg populair. Sommige skins zijn beperkt verkrijgbaar of worden gezien als een statussymbool binnen een game.

Virtuele valuta maakt uitgaven bovendien minder zichtbaar. In plaats van € 9,99 uit te geven, koopt een speler bijvoorbeeld 1.200 coins. Vervolgens voelt een aankoop van 600 coins minder als echt geld, terwijl het dat natuurlijk wel is. Hierdoor verliezen kinderen soms sneller het overzicht over wat ze daadwerkelijk uitgeven.

Waarom lijkt dit op gokken?

Bij gokken betaal je voor een kans op een bepaalde uitkomst. Datzelfde principe zien onderzoekers terug bij sommige lootboxes. Je betaalt voor een kans op een zeldzaam voorwerp, zonder vooraf te weten wat je ontvangt.

Dat betekent niet dat iedere game met lootboxes automatisch gokken is. Wel laten verschillende onderzoeken zien dat kinderen en jongeren gevoeliger kunnen zijn voor beloningssystemen waarbij spanning, verrassing en willekeur een grote rol spelen. Vooral wanneer aankopen eenvoudig zijn en steeds opnieuw kunnen worden gedaan, kan dit leiden tot impulsieve uitgaven.

Waarom zijn jongeren hier extra gevoelig voor?

Kinderen en jongeren zijn nog volop bezig met het ontwikkelen van zelfcontrole en het overzien van financiΓ«le gevolgen. Tegelijkertijd zijn veel games ontworpen om spelers zo lang mogelijk betrokken te houden. Beloningen, dagelijkse uitdagingen en tijdelijke aanbiedingen zorgen ervoor dat het aantrekkelijk blijft om terug te komen.

Daar komt sociale druk bij. Vrienden laten nieuwe skins zien, streamers openen lootboxes of influencers tonen zeldzame voorwerpen. Daardoor kan het gevoel ontstaan dat je ook mee moet doen om erbij te horen.

Wat kunnen ouders doen?

Het is niet nodig om games meteen te verbieden. Veel kinderen beleven juist plezier aan gamen en leren er ook sociale en digitale vaardigheden door. Wel helpt het om interesse te tonen in de games die een kind speelt en samen te kijken welke aankopen mogelijk zijn.

Controleer ook of een betaalmethode aan de spelcomputer, telefoon of app winkel is gekoppeld. Bespreek dat digitale aankopen echt geld kosten, ook wanneer er met coins of andere virtuele valuta wordt betaald. Zo leren kinderen beter nadenken voordat ze een aankoop doen.